تکنیک هایی حرفه ای برای طراحی مرحله| ویکی پدیا فارسی

تکنیک هایی حرفه ای برای طراحی مرحله

بسیاری از طراحان مراحل (Level Designer) استعداد زیادی در ساخت مراحل بازی ها دارند و ممکن است که طی مدتی کوتاه، مرحله ای بسیار جذاب خلق کنند. اما وقتی این مرحله را در نسخه تکمیل شده بازی انجام می دهید، به نظرتان جایی از ساختار کار مشکل دارد. روی کاغذ همه چیز به خوبی طراحی شده ولی در عمل، نتیجه خیلی خسته کننده است و به انگار استانداردهای بازی های بزرگ در آن رعایت نشده. اما مشکل کار از چیست ؟


بسیاری از طراحان، ساختار مرحله را خیلی مکانیکی تصور می کنند و همانند ماشین ایده های خود را پیاده می کنند، اما واقعیت ماجرا این است که در بیشتر بازی های موفقی که میبینیم، ذوق هنری و درک درست از قاب بندی و به عبارتی کامپوزیشن (Composition) تصویر در آنها دیده می شود. رعایت چنین نکاتی باعث می شود که بازی  هم عظیم تر به نظر برسد و هم جذاب تر باشد.


قصد داریم که در این مقاله چگونگی دستیابی به یک مرحله جذاب را بررسی کنیم. این مقاله قرار است که تنها روی طراحی بصری مراحل تمرکز کند و در مورد تکنیک های Game Design در آن بحث نخواهد شد.

به طور کلی، قبل از پیاده سازی مرحله، باید بازی را از نظر بصری به سه بخش مجزا تقسیم کرد:

• Background
• Middleground
• Foreground


با در نظر گرفتن این موقعیت ها در تصویر،  طراح مراحل می تواند ساختار کلی مرحله را روی این سه بخش پیاده سازی کند. 
• Background: تمام اشیاء و تصاویری که در پس زمینه قرار میگیرند. Background می تواند یک آسمان معمولی،یک کوهستان و یا تصویری کاملا سیاه باشد.

Background از لحاظ هنری و گرافیکی یکی از مهم ترین بخش های تصویر است. شما با توجه به این بخش می توانید منظره ای عظیم برای بازی خود خلق کنید که در پس ذهن بازیکن عظمت و زیبایی آن در سرتاسر بازی باقی می ماند. همچنین می توانید هدف و جایی که بازیکن باید به آن برسد را مشخص کنید.

 

به طور مثال به این عکس از گیم پلی بازی Halo 4 دقت کنید. این مرحله به طور کامل داخل یک جنگل اتفاق می افتد. در ابتدای مرحله ما با این منظره کوه و جنگل رو به رو می شویم. به منظره ی عظیم و زیبای Background توجه کنید. در اینجا سازندگان با نمایش چنین تصویری در ابتدای مرحله، مقیاس وسیع این جنگل را وارد ذهن شما می کنند در حالی که در طول مرحله ما به فضای بسیار کوچکی رو به رو هستیم و اصلا به چنین وسعتی دسترسی نداریم، اما چون شما در ابتدای مرحله این وسعت را دیده اید، تصور دارید که داخل چنین جنگل عظیمی در حال بازی کردن هستید. با چنین تکنیک ساده ای، سازندگان توانسته اند عظمت بازی خود را دو چندان کنند و هزینه آن هم فقط استفاده از یک عکس با کیفیت در پس زمینه و یا همان Background است.

 

یا به طور مثال در بازی Rage، همیشه فضای کافی برای نمایش وسعت Background که در حقیقت ابرهای زیبا و Photo-Realistic است وجود دارد. این موضوع باعث می شود که درصد زیادی از تصویر، از یک عکس بسیار واقعی تشکیل شود و به همین دلیل گرافیک بازی را دو چندان کند. حال اگر کوه و یا صخره های زیاد جلوی دید شما را میگرفتند، این موضوع ارزش خود را از دست میداد.

 

همانطور که گفته شد، Background می تواند یک مشخص کننده خوب برای پیشروی در بازی باشد. یعنی می توان از آن به عنوان یک قطب نما در بازی استفاده کرد. به طور مثال، در بازی Journey، هدف شما رسیدن به یک کوه است، این کوه همیشه در دید قرار دارد و مسیر حرکت شما را مشخص می کند.

 

یا در بازی Deadlight مشاهده می کنیم که Background چطور وسعتی عظیم به یک بازی Side-Scroll داده است و همچنین فاجعه را در مقیاسی بزرگتر میبینیم.

 

2-Middleground:
Middleground در حقیقت نقطه اصلی توجه بازیکن است. این بخش مهم ترین قسمت تصویر است که بازیکن آن را دنبال می کند. پس جنبه اجرایی و عملی آن بسیار مهم است. Middleground در هر سبکی مسیر گیم پلی بازی را مشخص می کند. طراح مراحل و تیم فنی باید به خوبی، وضوح را در این نقطه رعایت کنند چون در بسیاری از مواقع بازیکن ممکن است مسیر خود را نداند و این به معنی کم کاری طراح مراحل در مشخص کردن راه است.
یکی از دلایلی که سری بازی های Call of Duty خیلی برای بازیکنان Casual جذاب است، راحتی و روان بودن آن است. این موضوع فقط متکی به سیستم کنترل بازی نیست، بلکه بخاطر کیفیت بالای Visual Composition در بخش Level Design است. به طور مثال چطور می توان در شلوغی و پیچیدگی فضایی همانند جنگل، بازیکن را به سمت مسیری درست هدایت کرد؟ در تمام بازی های سری Call of Duty چنین موضوعی رعایت شده است که روشنایی، نور و Contrast متفاوت می توانند راهنمای بسیار خوبی برای پیشروی بازیکن باشند. به این تصویر از Call of Duty: Ghosts دقت کنید که روشن ترین فضای بازی مسیر درست برای پیشروی است.

 

در سری بازی های Splinter Cell، نور یکی از بهترین وسایلی است که طراحان مراحل برای پیشروی دقیق تر و بهتر در بازی برای بازیکنان قرار داده اند. در این سری چون بیشتر فضاها تاریک هستند، نور خیلی بیشتر می درخشد و بازیکن به سمت آن می رود. یک نردبان در گوشه ای از تصویر به خوبی با استفاده از نور پیدا است و یا همیشه دشمنان برای شناسایی سریع تر، داخل فضاهای روشن هستند. استفاده از Contrast در این تصویر از Splinter Cell: Conviction به خوبی مشهود است و موقعیت دشمنان را برای ما مشخص می کند. 

 

و چه زیبا Foreground و Background در بازی Rayman Legends توسط نور و خارج بودن از Focus باعث ملموس تر شدن مسیر حرکت اصلی در Middleground شده است.

 

3-Foreground:
یکی از قوانین مهم بعد دادن به یک تصویر، استفاده از اشیاء و یا تصاویری است که خارج از تمرکز بیننده در Foreground قرار گرفته اند.
به طور مثال دقت کنید که چطور تار بودن تفنگ در Killzone 2 عمق به تصویر داده و سلاح را خیلی واقعی تر جلوه می دهد.

 

البته این نکته وظیفه Level Designer نیست ولی هدف نمایش تاثیر استفاده دقیق از Foreground است.  ولی در بازی های 3D که Foreground ثابتی وجود ندارد، می توان این موضوع را پیش بینی کرد. به طور مثال در بازی Crysis نورپردازی شدیدی روی تصاویر پرجزئیات و پیچیده انجام نشده است چون در طول مسیر حرکت بازیکن، هر شئی که در Background و یا Middleground است، می تواند وارد Foreground هم بشود، پس مسیر اصلی روشن و جزئیات تصویری تیره هستند. به کنتراست متفاوت و تیره شاخه ها و برگ ها نگاه کنید که چطور تصویر را شلوغ نمی کنند ولی با این حال حضور آنها حس می شود.

 

استفاده از قسمت های مختلف تصویر:


حال به سراغ به عمق دادن و زیبا کردن یک تصویر می رویم. مهم نیست چقدر از نظر فنی و یا هنری بازی شما پتانسیل گرافیکی داشته باشد، تا زمانی که این داشته ها توسط Level Designer به خوبی پیاده سازی نشوند، هیچگاه پتانسیل گرافیکی شما به 100% نمی رسد و این موضوع خیلی به مرکز توجه بازیکن بستگی دارد.

 

اندازه
به طور مثال، قرار دادن یک شئ مشخص و بزرگ در وسط تصویر، می تواند خالی بودن یک فضا را گرفته و آن را خیلی غنی نشان دهد. به این دو عکس از بازی BioShock Infinite دقت کنید. حال دو مجسمه بزرگ را از وسط تصویر بردارید، متوجه خواهید شد که چقدر این موضوع تاثیر بصری روی بازی خواهد داشت.

 

در این تصویر از بازی Gears of War مشاهده میکنیم که چطور طراح مراحل، با خلوت کردن اطراف ساختمان سمت راست و مجسمه خاص، توجه و عمق بیشتری به آن داده. این یک استفاده بسیار خوب از داشته ها است. حال اگر دور مرکز توجه ساختمان های دیگری بودند، ممکن بود که عظمت، خاص بودن مجسمه و ساختمان درک نشود.

 

قرار دادن یک شیء متمایز و ویژه، نوعی مرکز توجه خلق می کند و چشم بیننده را خسته نمی کند و همچنین باعث کسل کننده شدن بازی نمی شود. به طور مثال در بازی The Last of Us در بیشتر مواقع که در محیط بیرونی هستیم، یک ساختمان و یا Object ای خاص در انتهای تصویر به صورت متمایز وجود دارد که نوعی وزن و هماهنگی به تصویر داده و باعث می شود که بازیکن آن را دنبال کند. به ساختمان بلند تصویر زیر و یا پلی که باید به آن برسیم نگاه کنید.

 

این مراکز توجه لازم نیست انقدر بزرگ و یا عظیم باشند، گاه کوچکترین اشیاء می توانند راهنمای خیلی خوبی برای بازیکن باشند. به طور مثال این تصویر از BioShock Infinite با یک گرافیتی روی دیوار و نورپردازی و موقعیت خوبی که Level Designer برای آن گذاشته چندین جنبه را در بازی رعایت می کند. هم از لحاظ داستان سرایی پیامی مهم را به بازیکن می رساند و هم در تمام مدت این بخش از بازی، یک جلوه گرافیکی جالب به بازی داده است. قرار گرفتن آن در کنار Father Comstock (خالق شهر کولومبیا) یک پیام بسیار مهمی را به بازیکن می دهد، در حالی که گیم پلی بازی در اینجا در راستای همین پیام و داستان چیده شده است.

 

نور
همانطور که در بالا گفته شد، نور یکی از مهم ترین ابزارهای طراح مراحل برای راهنمایی بازیکن است. مثالی هم در بازی Splinter Cell زده شد. بازی Alan Wake هم استفاده های زیادی از نور برای نشان دادن هدف بازی کرده است. به طور مثال در تاریکی کامل فضای این بازی، هدف رسیدن به یک فانوس دریایی است که در همه جای نقشه بازی، می توان آن را دید. نه تنها نور تولید شده از این فانوس دریایی به ما در مسیر یابی کمک می کند، بلکه تفاوت واضح کنتراست آن با رنگ و فضای پس زمینه هم بیشتر به این موضوع دامن زده است.

 

یا مثلا در بازی Outlast مسیر پیشروی بیشتر با چراغ روشن است و یا درهایی که باز می شوند و  مهم هستند توسط نور مشخص شده اند.

 

در سری بازی های BioShock اجسامی که می توان با آنها ارتباط برقرار کرد و یا از آنها استفاده کرد، توسط نوری خاص Highlight شده اند و به راحتی قابل تشخیص هستند.

 

خطوط
در زمینه مشخص کردن تمرکز بازیکن، تکنیکی بسیار مهم وجود دارد که شما می توانید با استفاده از خطوط، توجه بازیکن را به نقطه ای جلب کنید. این تکنیک در سینما و نقاشی هم بسیار معروف است و اگر Level Designer بتواند از آن به خوبی استفاده کند، می تواند کارهای ویژه ای را در طراحی مراحل به انجام برساند.
مثالی ساده در این زمینه که خود از واقعیت هم الهام گرفته بازی Dirt 2 است. دقت کنید که چه خوب، مسیر جاده توسط خطوط برای بازیکن مشخص شده است. رنگ متفاوت جاده با فضای خارج از آن، استفاده از رنگ های تیره برای سمت چپ و استفاده از گیاهان کوچک به تعداد زیاد در سمت راست مسیر اصلی را به خوبی به بازیکن نشان می دهند.

 

یکی از استفاده های جالب از خطوط، برای نمایش اندازه و قیاس است. به طور مثال در سری بازی های Battlefield در بیشتر مواقع دقت کنید که برای نشان دادن عظمت یک ساختمان و یا ساختاری بزرگ، یک نمونه کوچک هم کنار آن وجود دارد. به طور کلی قرار دادن اشیائی که از لحاظ ساختار هندسی شبیه به هم هستند، باعث ایجاد قیاس می شود و حال می توانید بزرگی و یا کوچکی شئ دیگری را نشان دهید. به طور مثال به ساختمان های دور دست در این تصویر از بازی Battlefield 4 نگاه کنید. جلوتر که بروید با توجه به نزدیک شدن به اندازه این ساختمان ها، می توانید اندازه بزرگترین ساختمان نسبت به خودتان را حدس بزنید. حال اگر این مقیاس وجود نداشت، اندازه یک ساختمان بلند در انتهای تصویر اصلا به عظمت و بزرگی این تصویر نمیشد. این بزرگی به ما کمک می کند که در طول بازی به سمت آنها برویم که در حقیقت مسیر اصلی بازی است. همچنین به خطوطی که در سمت چپ و راست جاده  شما را به سمت پایین می برد دقت کنید که چه راهنمای خوبی برای مشخص کردن مسیر برای بازیکن است.

 

رنگ
مدیریت رنگ یک موضوع بسیار مهم است که قبل از وارد شدن به مرحله طراحی باید بین Level Designer و Art Director مشخص شود تا بازی هم از نظر هنری یک دست باشد و هم از نظر طراحی مرحله روان و قابل درک. در بازی Alan Wake به طور مثال، رنگ قرمز در بسیاری از مواقع به عنوان کمک برای رسیدن به هدف است. در ترکیب رنگ این بازی سیاهی زیادی وجود دارد و قرمز روشن بسیار به چشم می خورد. به طور مثال از دور دست لامپ های نئون یک پمپ بنزین که باید به آن برسیم معلوم است.

 

یا به طور مثال Barry دوست اصلی ما در بازی لباسی قرمز رنگ پوشیده که به راحتی می توان آن را تشخیص داد.

 

در بازی Mirror’s Edge هم رنگ ها همیشه در کمک ما هستند. استفاده از رنگ سفید و آبی، زیاد در این بازی دیده می شود؛ در نتیجه قرمز و زرد همیشه کمک ما هستند تا مسیر را پیدا کنیم.

 

حرکت
در میان چند شئ مختلف، چشم در اولین تشخیص خود شئ متحرک را شناسایی می کند. به طور مثال در این تصویر از بازی Tomb Raider، ما باید به سمت جایی حرکت کنیم که دود از آن بلند می شود. در تمام این مدت یک پارتیکل متحرک راهنمای بازیکن است.

 

در سری بازی های Sniper Elite، دود همیشه مرکز توجه است. شما در این بازی اگر به هر سمت که دود دیده می شود حرکت کنید و یا با اسلحه خود آنجا را ببینید، کار و یا هدفی برای انجام دادن هست.

 

در نهایت طراح مراحل و تمام بخش تولید یک بازی باید بدانند که بازیکن دوست دارد به راحتی با محیط اطراف خود ارتباط برقرار کند و تمرکز اصلی خود را روی مهارت های فردی در پیاده سازی گیم پلی بگذارد. پس رعایت نکردن نکات بالا باعث می شود که بازی خسته کننده، گنگ و بی هدف به نظر برسد در حالی که ممکن است بازی از لحاظ گیم پلی و بخش فنی عالی باشد ولی پیاده سازی نتیجه ای عکس دارد.